你从沉睡中醒来。
你挣脱了束缚着自己的血肉壁垒,却不慎从高处摔落。
你低头看向了自己的胸膛,选择拔出那根连接着你与血肉之墙的脐带。
当你做足了准备与勇气,彻底摆脱了所有“束缚”并站起身后,看到的却只有无尽的废墟——曾经伟大的文明的废墟。

《蔑视》的第二幕,始于震撼的场景展示。相较于曾在前瞻版里出现的第一幕故事,第二幕才算是《蔑视》旅途真正的开端。对比在第一幕里登场而又离去的“上一代Scorn guy”,以及“科技感强烈”的奇诡异星生物机械,再度被唤醒的这位“玩家载体”——新一代Scorn guy,显然诞生在了他应该诞生的地方。

透过厚重的迷雾,可以看到血肉墙壁上层层叠叠的包囊,以及部分吊着的、没有摆脱束缚的“不幸者”。随着玩家操纵着主角——Scorn guy迈开步伐,疑惑也随之而来:这是哪里?为什么触目所及的皆是废墟?为什么孕育种族后代的关键场所却暴露在沙尘中?距离第一幕的故事,究竟过去了多久?

随着旅途的延续,《蔑视》逐步拉开了这个诡异惊悚的异域世界的大幕。六个小时左右的简短流程,让这款作品完全不像是一款游戏,而更像是一部惊悚电影、一场第一人称的默剧。玩家操纵的Scorn guy就像是游荡于废墟之中的孤魂野鬼,在巨型而又空虚破败的设施间游走,操作着被时光摧残的设备。极简的UI设神奇的工作室计几乎隐去了所有的提示与干扰。只有在需要互动的关键位置,玩家才会从这迷雾一般的场景中惊醒,意识到自己仅仅只是在游玩一款游戏。

我原本以为这款作品最可怕的,是对于灵魂和生命价值的不屑与“蔑视”。就像是在前瞻版评测中提及的,对于“模块人”(Mold man)的残忍处理与美学表现。但现在看来,这仅仅只是游戏设计的浅层表象。在这层异域的血肉美学掩盖之下的,是文明末路的荒凉。玩家以第一视角沉浸体验的,或许是这个异域文明的最后幸存者,是《蔑视》奇诡世界的守墓人。

Scorn guy——也就是故事主角的真正目的,没有人能够知晓。他似乎处于技术专家一级的阶层,因为他对于游戏中登场的设备与武器相当的熟悉。他目标坚定,不是为了生产或者制造些什么,而是为了抵达某一个位置,前往某一个坐标。为此他需要穿越破败的建筑,破解阻碍旅途的谜题,消灭沿路出现的敌人。或许他的目标是启动文明的终极预案,或许他只是想要前往末日避难所,寻找文明的最后净土。
这场旅途,显然相当紧迫。

在玩家离开红色沙漠,再度回归高耸的神秘设施时,映入眼帘的,不仅仅有在第一幕中爆神奇的工作室炸的,疑似“核反应堆”的能源设施,同时出现的还有会在后续旅途中,作为玩家“同伴”与“催命符”的诡异寄生体。

在第二幕开始的谜题里,这位“同行者”同样扮演了故事引导者的角色。玩家在四通八达的设施里前行,寄生体会在道路分岔口用叫声、拍打墙壁的“咚咚”声,以及自身的存在,为玩家指引正确的前进方向。
而在玩家完成部分解密,拿到了关键道具——疑似鲁班锁的加密钥匙之时,这只小可爱就会毫不留情地撕碎“你”的腹甲,寄生于你的后背之上,将双手侵入你的身体。

这是个相当有趣的设计。不少《蔑视》社区粉丝,在对于游戏发售前披露的大量概念图的解读中,曾做出一条重要推测:《蔑视》世界中的种族,存在着相当多的寄生关系。
对于人类而言,机械的、无机的工具设备往往都是死物,要么需要人类加以操作,要么需要“外置大脑”——AI智能的帮助。而在以生物科技为主流的《蔑视》世界里,这些工具也同样拥有自己的大脑——不仅如此,它们也是活着的、拥有自己思想的智慧生物。
这件“多功能工具”的登场,完美地利用了玩家的心理。在最开始的初次会面,它代表着未知。玩家对一只诡异“异形”生物的存在,自然是警惕的。但随着故事流程的推进,它对于Scorn guy的指引和帮助,又会让玩家卸下些许的敌意。随后便是出乎意料地袭击和寄生。在这套组合拳里,一波三折的不仅仅是剧情,同样还有玩家的情绪。
当然,这只小可爱不仅仅充当了“工具”一角,它同样也是玩家的“便携式背包”。
《蔑视》的UI设计和美学表现,不可能让游戏中出现传统游戏式的“玩家储存”,所幸Ebb software的设计者们脑洞足够大,在与本作奇诡的生物科技背景相结合之后,诞生的便是这款集存储设备、多用途工具、弹药托盘和医疗包于一体的“寄生兽”——最为重要的,它也是玩家旅途的“闹钟”。
每隔一段时间,这只寄生兽都会压榨玩家的健康值,吸取Scorn guy的生命。同时,随着剧情的推进,它也会逐步侵占Scorn guy的肉身。这样的设计,极大增强了玩家的紧迫感。再搭配着诡异的场景设计,以及肆虐于设施中的恶心血肉怪物,Scorn guy的末日之旅充满了胆战心惊与肾上腺素狂飙。
在这种情况下,恰到好处而不烦琐的谜题设计,成了《蔑视》的优势。
我曾在《蔑视》前瞻版的试玩报告中,抱怨过谜题设计的“简单”与“无趣”。但第一幕的游玩重心,显然是无限制的、毫无约束地探索。且由于本作设计风格的缘故,《蔑视》的谜题更像是辅助“游戏氛围孕育”的催化剂。游戏的难点更多地体现在那谜语人一般的地图引导,和奇诡压抑的探索环境上。

由此,能够一目了然或者稍加思索,便能找到解题思路的谜题设计,对第二幕开始便逐渐紧迫和压抑的游玩氛围而言,显然是恰到好处的。而简短的流程,和沉浸式电影一般的游玩体验,也不需要“重复可玩性”。适当的谜题设计,在提供了足量紧张感的同时,也让玩家的旅途进程变得更加可控。

可以说,《蔑视》制作组将全部的心思,都用在了游戏的表现力与氛围营造上。无论是脱胎于H.R.吉格,但却更专注于“可怖感”和“异域感”营造的黑暗美学,还是独具风味的“寄生体背包”设计,抑或是荒凉的、死寂的、且让人恐慌的“末日最后一人”的故事背景。《蔑视》为等待了这么多年的粉丝们,提供了一场胆战心惊而又畅快淋漓的绝妙体验。
然而,这场旅途却也拥有着说大不大,说小也不小的瑕疵。
在第五幕,也就是最后一幕的剧情中,玩家需要榨取三罐“异形果汁”。具体的流程分为三步:将装有外星生物的罐头放置在特殊机器内,随后打碎玻璃,获取尸体并前往榨汁机。然而,在“打碎罐头”这一步,玩家将会面对整个游玩过程最出戏的一段体验。

安放外星罐头的“开罐器”,实际上是异形外骨骼机甲。除了第一个罐头可以轻松打碎,第二个与第三个罐头都需要玩家面对外骨骼机甲,并与之作战。这些异形科技造物不仅仅拥有着免疫一切伤害的特性,同时还能够对可怜的Scorn guy造成巨额杀伤。为了消灭他们,玩家需要谨慎地诱使机甲,打空榴弹发射器的弹药,露出自己的破绽。稍有不慎,玩家就会被秒杀,然后重新回到读档界面。

同时,这些外骨骼机甲的自动寻路AI还有些许问题。它常常会卡在地形中保持步行移动,玩家也往往无法等到其换弹进入下一阶段。这样糟糕的设计,不仅仅有悖前四幕的氛围营造,“见切看破斩”式的反击设计和寻路BUG,也让这场“BOSS战”过于突兀且毫无游戏体验。
而这样糟糕的战斗模式,需要玩家在同一场景足足体验两次。当玩家在前四幕的游戏流程中,习惯于辗转挪腾,在紧迫的弹药和医疗补给,以及寄生闹钟的双重压迫下,减少接敌作战的次数,用兜圈子与规避战术保全自己之时,这场逼迫着玩家“硬碰硬”和“手撕外骨骼机甲”的设计,就是这部作品最大的败笔。

不过,抛开这糟糕的“BOSS战”设计不谈,《蔑视》的游玩体验,以“沉浸式电影”的角度来看,非常优秀。Ebb Software在场景塑造上花费了大量的心思与精力,将一个诡异的、以生物科技为基础的、生殖崇拜的高科技工业社会的形象展现得淋漓尽致。
这个以人类角度来看“冷酷无情”的社会,存在着牢不可破的阶级分割。仅仅只是游戏里,玩家就可以接触到处于绝对的社会底层,被当作消耗品和燃料使用的“模块人”(Mold man);玩家自身扮演的,被工业化抚养孕育,而没有生殖能力的“普通人”;以及存在于社会顶层的,或许带有宗教元素的,可以自行交配孕育后代的“上流人士”。

在这个残酷的社会里,生命与灵魂只不过是更高级的消耗品,是维持整个社会运转的“货币”。这种对于现代社会人伦的“蔑视感”,是游玩旅途中可以轻易感受到的。但Ebb software隐藏在故事内核里的,恐怕更多的是文明消亡的大势,对于个体力量的“蔑视”。
游戏将主角Scorn guy塑造成了一个悲剧式的英雄,一个彷徨的失败者。作为一个孤独而无助的种族末裔,他或是妄图拯救自己的文明,或是单纯地想要拯救自己。他费尽千辛万苦,穿越月破除无数险境难题,却在达成某样终极答案之前,功亏一篑。
整套“救世”流程,就像是毫无意义的垂死挣扎。而他死去的遗骸,就像是竖立在最终答案门前的墓碑——不仅仅是这个无名之人的,也同样是这个无名之文明的。

如果是我,我宁愿在一切的最开始,便与其他人一同死去。
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